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3ds Max Tutorial Mental Ray

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3ds Max Tutorial Rendering Mental Ray
Piccola guida, tutorial, su come riprodurre un scena di arredo interno utilizzando il motore di rendering Mental Ray. Guida rivolta ad utenti di 3dsmax con un minimo di conoscenza sul utilizzo del famoso software della Autodesk, che abbiano un minimo di dimestichezza con le sue modalità di rendering. Mental ray è un plugin di rendering, un motore presente nel pacchetto di base, ed usufruibile immediatamente; un potente motore con global illumination arricchito con sofisticati materiali fotorealistici e sistemi di illuminazione daylight per riprodurre luce diurna con semplici presettaggi.

  1. IMMAGINE INIZIALE
  2. MODELLAZIONE AMBIENTE
  3. SETTIAMO MENTAL RAY
  4. I MATERIALI
  5. I SETTAGGI DELL'ILLUMINAZIONE
  6. GLOBAL ILLUMINATION E FINAL GATHER
  7. SKYLIGHT PORTAL
  8. RISULTATO FINALE

IMMAGINE INIZIALE


Sono partito da un immagine di un arredo esistente della Fal-mar tipo Robur, che ho cercato di copiare come fattezze e inquadratura e chiaramente come tipo di illuminazione.

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Questa l'immagine in questione. Un piccolo esperimento per testare le potenzialità di MR e delle nostre capacità di ricreare l'atmosfera di un immagine, una foto scattata probabilmente da un professionista.

[Top] MODELLAZIONE AMBIENTE


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[Top] SETTIAMO MENTAL RAY


mr_4a.jpg Prima di poter accedere alle potenzialità di mentalray dobbiamo selezionarlo, andiamo nel menu render setup, tendina Common, nel riquadro Assign renderer settiamo meltal ray renderer clickando sul pulsante a destra.

[Top] I MATERIALI


mr_5.jpg Sicuramente una delle nuove potenzialità di MentalRay è data dall'introduzone dei materiali "arch+design".
mr_6.jpg Apprezzabile finalmente la possibilità di poter assegnare l'oversampling ha rifrazione e riflessione nei materiali blurrati (sfuocati), per aumentare la precisione e qualità senza dover aumentare la qualità dell'intera immagine, con conseguente aumento generalizzato dei tempi d irendering; addirittura la possibilità di assegnare dei metodi di interpolazione che accelerano i tempi di elaborazione dei materiati blurrati.
mr_7.jpg Il glossy samples per la qualità d iriflessione e rifrazione e il fast glossy iterpolation ci permettono di aggiustare velocità e qualità dei materiali più complessi.
mr_8.jpg Altra cosa interessante è la possibilità di creare con il "Round Corner" un effeto di arrotondamento sugli spigoli delle nostre geometrie, un effetto che dona maggior realismo, evitando di dover cimare noi gli angoli delle mesh, un riflesso lucido sugli spigoli dona sempre maggior realismo e profondità.

[Top] I SETTAGGI DELL'ILLUMINAZIONE


Bene ora andiamo a settare il sistema di illuminazione, io mi affido al sistema daylight già predisposto anche per Mentalray; questo sistema integra una luce direzionale per riprodurre il sole e una portante cielo skylight tutta già compresa in un unico elemento, un sistema completo per l'illuminazione di un esterno, appunto, un esterno il nostro essendo un interno avrà bisogno dell'aggiunta di altri elementi illuminanti che vedremo.

mr_9.jpg mr_10.jpg
mr_11.jpg Il settaggio dei parametri daylight devono per forza comprendere la Sunlight MR Sun e skylight MR Sky, l'impostazione Position su Manual aiuta a posizionare la luce dove meglio crediamo senza dover basarci su ora data e luogo.
mr_12.jpg Lasciamo settare inizialmente il sistema di esposizione MR photografich exposure come ci viene suggerito all'inserimento dell daylight, poi cambiamo con i logarithmic exposure. Bringest:88 e contrast; 100.
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mr_14.jpg Settaggio basso per la luce sole mr Sun a 0,2 e un valore di 1,0 per la mr Sky.Normalmente con il controllo di l'esposizione logaritmico escludo l'Areal Prospective, questo mi permette di sovrascrivere la "mr physical sky" che viene settata automaticamente da Mental Ray nell'enviroumental, potendola poi sostituire facilmente con un altra immagine d'ambiente (eviroumental) a piacimento.

[Top] GLOBAL ILLUMINATION E FINAL GATHER


mr_15.jpg Ora il sistema è settato con una luce cielo skyligt e una direzionale sole sunlight, andiamo a vedere nel pannello indirect illumination.Verifichiamo che sia abilitato il Final Gather e la Global illumination.Il final gather ha una comoda barra di preset presente ora anche sul frame buffer di rendering, da li è facile abbassare o aumentare le qualità de FG.
mr_16.jpg La global illumination abilità la generazione dei fotoni, questi rimbalzando nella scena, porteranno in giro la luce.Praticamente si tratta di settaggi di base, nn ho cambiato nulla o quasi, ho solo aumentato leggermente i fotoni a 20000 per luce.
mr_17.jpg N.B. Ricordo che il Diffuse Bonces in presenza della global illumination non è funzionante, questo è da utilizzare nel caso volessimo fare un redering solo con il final gather, infatti aumentandolo, a 1 o 2 aumentiamo l'effetto di espansione e rimbalzi del FG

[Top] SKYLIGHT PORTAL


mr_18.jpg Un problema che ne esce da una scena settata solo con un sistema daylight è la poca presenza di luci capaci di emetter fotoni; in effetti solo la Sunlight emette fotoni, la sky no, quindi ci troviamo con una scena di un interno molto angusto con un unica apertura di una portafinestra.La luce entra a fatica e i fotoni si disperdono nella scena senza entrare nella stanza.A questo proposito vengono indispensabili l'utilizzo delle luci "mr sky portal", queste particolari luci che si trovano sotto alle photometric light, riportano 'intensità e la luminosità della sky all'interno della nostra scena, opportunamente piazzate e dimensionate sulle aperture finestre; oltretutto queste genera fotoni, restituendoci una mappatura di questi ultimi molto ricca e precisa.Questa alla creazione di presenta come una spline rettangle capace degli snap e del autogrid per agevolarci nella creazione e piazzamento sulla portafinestra, per convenzione dovremo creiamo un rettangolo di dimensioni pari alla portafinestra.

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mr_20.jpg I settaggio della luce sulla portafinestra, 1,0 il multiplier, in Advanced, la mr skyportal prende il colore dalla skylight del sistema daylight.Ho piazzato una seconda mr skyportal nella parte opposta della stanza con parametri d'intensita pari a 1,1 , anche se di dimensioni inferiori, giusto per aggiungere luce e copiare la luminosità che la fotografia originale pareva possedere.Chiaramente l'intensità è data dal multiplier ma anche dalle dimensiomi del rttangolo luminoso, anche le ombre generate saranno tanto più sfumate quanto grande il rettangolo verrà creato.Interssante la spunta su "visibile to renderer, che ci permette di visualizzare o no il rettangolo di luce nell'immagine finale, nel mio caso non è visibile.

mr_21.jpg

Settaggio del final gather su high e antialiasing su medium e il rendering è pronto per essere lanciato, nulla di più è stato fatto. Qui sotto troviamo, l'immagine 1 è quella originale scattata dal fotografo sullo scorcio d'arredo, l'immagine 2 invece è il nostro rendering ottenuto con Mental Ray.

[Top] RISULTATO FINALE


mr_1.jpg Immagine originale
mr_22.jpg Rendering con Mental Ray

Buon Mental Ray by Giuseppe Orlandi

 
 
 

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