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3ds Max Mental Ray Tutorial Esterni

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3ds Max Mental Ray Tutorial per Esterni

Dopo il tutorial fatto sull'utilizzo di MentalRay per gli interni, ora vediamo di utilizzare sempre il noto motore di resa fotorealistica per la realizzazione di una scena di un esterno.
Anche in questo caso la scelta di MR è obbligata a mio avviso, nonostante la presenza di altri due plugin di rendering all'interno di 3dsmax 2010, come il Light Tracer e la Radiosity, per riprodurre effetti di global illuminations, a mio avviso MR rimane il più pratico e il più veloce dei 3 sistemi e anche l'unico che normalmente viene aggiornato ed arricchito.Anche in questo caso il tutorial è rivolto ad utenti che abbiano già assimilato un minimo delle conoscenze di base di 3dsmax, non mi inoltrerò nella spiegazione del uso dei materiali standard (che negli esterni io uso tranquillamente con MR) o nei passaggi base per creare gli oggetti, ma andrò diretto sui settaggi per ottenere un sistema di illuminazione che possa riprodurre una illuminazione diurna con un bel sole splendente.

  1. Scena
  2. Settaggio di MentalRay
  3. Materiali
  4. Piante ed ornamenti
  5. Settaggio illuminazione diurna
  6. Global Illumination e Final Gater
  7. Rendering Finale

Scena


Senza andare a costruire una nuova scena o ripescare un vecchio lavoro da adattare, mi sono andato a cercare un modello 3d di un abitazione su sketchup di google, che oltre tutto è una libreria di modelli 3d gratuiti non indifferente che in molti casi si rivela utile per cercare oggetti da utilizzare nei propri lavori, cosa oramai molto agevole per il fatto che ora 3dsmax 2010 importa direttamente i file di sketcchup (*.SKP).Tutta la scena è stata dimensionata in centimetri, cosa importante per settare la luce correttamente.


[Torna su] Settaggio di MentalRay


Procediamo anche in questo caso nell'attivare MentalRay andandolo a sostituire allo scanline di default, andiamo nel menu render setup, tendina Common, nel riquadro Assign renderer settiamo meltal ray renderer clickando sul pulsante a destra.

[Torna su] Materiali


Sicuramente per un esterno l'utilizzo di materiali si può considerare più semplice di un interno o almeno diciamo differente perché in molti casi i classici materiali standard possono essere utilizzati tranquillamente nel realizzare materiali di rivestimento di esterni e pavimentazioni, senza bisogno di materiali speciali con riflessione sfuocata (glossy) e altre finiture particolari.Uniche eccezioni nel mio caso sono per i materiali delle vetrate e per l'acqua per i quali mi sono affidato a materiali Arch & Design(mi) e al Promaterials Water; per vetro e acqua già pronti da utilizzare.Tutti gli altri ho utilizzato semplici Standard con bitmap e mappe di bump.

[Torna su] Piante ed ornamenti


Chiaramente aggiungere elementi decorativi come piante alberi ed arbusti aiuta molto ad abbellire ed arricchire la scena; in questo caso mi sono affidato ai soliti RPC, non che siano il massimo ma in questo caso fanno il loro dovere.

[Torna su] Settaggio illuminazione diurna


Sicuramente la mia è una scelta particolare dell'illuminazione. Non usare il sistema DayLight in un certo qual senso già pronto, ma di utilizzare uno Mr Area Spot per riprodurre il sole e una classica skylight per la luce cielo. La scelta è dettata dalle troppe costrizioni, a mio avviso, che il sistema daylight ci costringe, come il controllo d'esposizione e enviroument Pshysical sky che non ho mai gradito troppo.

Andiamo nel menu Create poi Light, Standard e scegliamo "mr Area Spot"da posizionare con il target in mezzo alla scena e con lo spot ben lontano da questa, messo magari a 90° (vedendolo dall'alto), rispetto alla possibile cinepresa.
Moltiplicatore luce 1,3 di colore leggermente rosso arancio con ombre Ray Traced Shadows.Apriamo leggermente il cono luce per illuminare tutta la scena senza esagerare per non creare ombre deformate, mantenete un angolo Hotspot entro i 30°, se necessario per illuminate tutte le geometrie, allontanate lo spot ulteriormente.
Regoliamo ora Area light Parameters; questa ci definisce la qualità delle ombra e i suoi campioni, la qualità per un rendering d'esterno è relativamente poco importante e i 5 campioni U e V vanno più che bene, la cosa più importante è il settaggio dell'oggetto illuminate, in questo caso settato a Disc di diametro 50cm, qui tornano in ballo l'importanza delle unità di misura, 50cm in una scena da ombre leggermente sfumate che si sfumano di più solo se proiettate molto lontano, aumentando il diametro del disco si aumenta la sfumatura delle ombre. Alla fine il sole non è una fonte di luce puntiforme, anche a occhio si può apprezzare il suo diametro ed è giusto definire questo diametro.
Oltre alla spot per il sole ci vuole la sky light per riprodurre la luce diffusa e indiretta del cielo; in questo caso bisogna posizionare l'elemento grafico della skylight in un punto qualsiasi della scena (non ha una direzione la luce skylight proviene da ogni parte anche da basso).Settaggio Multiplier 1 e colore azzurrognolo.

[Torna su] Global Illumination e Final Gater


La GI sicuramente una delle cose più intriganti di MentalRay ma volendo in questo mio caso di esterni anche molto semplice da usare.
Nel rendering in effetti la global illimination con la generazione dei fotoni non viene nemmeno presa in considerazione, viene utilizzato solo il final gather, oltre a non essere necessaria la GI spesso mentalray da messaggi di errore sui fotoni che si perdono nel nulla in una scena aperta di questo tipo.
Tra le altre cose il settaggio con il final gather è già abilitato di default settanto mental ray come motore di rendering, settaggi talmente default che nemmeno ho aperto il pannello Render Setup (F10) e facendo tutto dal Rendered Frame, che ha già tutto quello che serve a noi.

Settiamo il Final Gather su Hght e mettiamo i rilbalzi del FG Bunces a 1 per aiutare ad illuminare di più le zone nascoste ed in ombra e il settaggio della GI è già finito.

[Torna su] Rendering Finale



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